| Medienkulturen im Wandel | Themenauswahl | ||||
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Medien 1.0 | Beispiel BROADcast
Erinnern Sie sich noch? Broadcast in seinen Hochzeiten war aus heutiger Sicht noch ziemlich überschaubar. Gerade mal eine Handvoll Sender machte die deutsche Medienlandschaft aus. Die Rollen zwischen Produzenten und Konsumenten waren klar verteilt und die Ordnungen schienen unantastbar.
Hatte man abends auswärts zu tun, beeilte man sich, um zurecht zur Tagesschau daheim zu sein. Die Nation versammelte sich zeitlich gleichgeschaltet vor der "Flimmerkiste". Und am nächsten Morgen hatte man in der Schule und am Arbeitsplatz EIN gemeinsames Gesprächsthema: Wie fandest du den Film gestern Abend? TV war ein Top-down Angebot mit Massenwirkung, Broadcast im wahrsten Sinne des Wortes.
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Medien 2.0 | Beispiel WEBcast
In Zeiten von Web-TV, IPTV, Video-Podcast, Vlog & Co werden Inhalte nicht mehr von Autoritäten definiert und Top-down an die Massen verbreitet. Nun hat auch der Einzelne die Möglichkeit sich Bottom-up zu vernetzen und auf diese Weise meinungsbildende Autorität zu erlangen.
"Jetzt sind wir TV! Jeder kann ein Sender sein!" Ein demokratisiertes Medienverständnis entfaltet Massenwirkung. Millionen produzieren nun täglich eigenen Content. Welche Inhalte von Bedeutung sind und welche nicht, entscheidet die Community jetzt selbst. So hat jeder die Chance, sein Publikum zu finden.
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Medien 3.0 | Beispiel LIFEcast
Der Internetpionier Howard Rheingold hat in seinem Buch „Smart Mobs - The Next Social Revolution“ prognostiziert, dass gemeinsames Handeln, mobile Kommunikation und ständige Internet Verbindung sich gegenseitig ergänzen und verstärken, wodurch die Idee der virtuellen Community auch auf das reale Leben übergreift.
Komplexe Informationswelten lassen sich nun direkt in die reale Erfahrungswelt eines Nutzers integrieren und mobil aus dem individuellen Erlebniskontext abrufen. Diese „ortsbezogenen Informationsräume“ machen aus der ganzen Welt eine dreidimensionale Interaktionsfläche, in die nicht der aktuelle Aufenthaltsort einer Maus, sondern der aktuelle Aufenthaltsort des interagierenden Nutzers eingeht. Willkommen Medienkulturen 3.0!
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Nutzungskultur
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Nutzeridentität
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Orientierung
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Gestaltungsprinzip
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Konsistenz
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Kompositionsweise
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Ordnungsprinzip
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Zielgruppe
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Kundenkommunikation
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Verkaufsargument
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typische Werbeform
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Konsum
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Teilhabe
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Erleben
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Zielgruppen
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Nutzerprofile
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Nutzerbeziehungen
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Marken
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Tags
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Rich-Media Metadaten
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Massenprodukt
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konfigurierbarer Baukasten
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co-Creative Entwicklung
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homogen
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modular
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atomisiert
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durchkomponiert
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manuell aggregiert
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automatisch kontextspezifisch aggregiert
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statisches Programm
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flexible Vernetzung
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spontaner Kontextbezug
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homogene Masse
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virtuelle Community
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reale Community (Schwarm), Individuum
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Monolog
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Dialog
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Beziehung
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Qualität
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Authentizität
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(Erlebnis)Kontext
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Werbeunterbrechung
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Behavioral Marketing
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Kontextmarketing
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